تحلیل نظام‌مند مطالعات بازی در ایران: رویکردها، مفاهیم و دستاوردها

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری جامعه شناسی فرهنگی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

2 استاد، گروه مطالعات فرهنگی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

3 دانشیار، گروه جامعه شناسی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

10.22034/scart.2024.139217.1316

چکیده

بازی ویدئویی، در سه دهه گذشته و در سطح جهانی تبدیل به یکی از مهمترین حوزه‌های صنعت فرهنگی شده است و میلیون‌ها گیمر در سراسر جهان، به بازی به عنوان یک محصول فرهنگی مهم نگاه می‌کنند. به عنوان مصرف کنندگان بازی، کودکان، نوجوانان و جوانان در معرض تأثیرات فرهنگی و اجتماعی هستند. از همین رو محققان ایرانی در سه دهه گذشته، تحقیقات متعددی را در حوزه تاثیرات فرهنگی بازی‌های ویدئویی به انجام رسانده‌اند. مطالعه مروری منظم تحقیقات منتشرشده در سه دهه گذشته نشان می‌دهد که طی این سال‌ها، ده ها مقاله علمی- پژوهشی در ارتباط با ارزیابی اثرات فرهنگی بازی‌های ویدئویی منتشر شده است. مطالعه نظام‌مند 48 نمونه منتخب از این مقالات نشان می‌دهد که محققان ایرانی بیش از هر چیز اثرات فرهنگی بازی‌های ویدئویی را با توجه به دو حوزه «بازنمایی» و «مصرف» مورد ارزیابی قرار داده‌اند و از اهمیت حوزه‌های دیگر نظیر «هویت»، «تولید» و «تنظیم» غافل شده‌اند. همچنین فقدان یک چارچوب نظری کلان‌نگرانه در تحلیل اثرات فرهنگی بازی‌های ویدئویی مشاهده می‌شود. با توجه به تنوع ناکافی در طراحی و به ویژه جهت گیری های تحلیلی این مطالعات توصیه می‌شود که محققان ایرانی با پرداختن به تاثیر بازی‌های ویدئویی بر هویت، سازوکارهای تولید بازی و همچنین تاثیر قوانین بر مصرف فرهنگی بازی‌های ویدئویی و استفاده از چارچوب‌های کلان نگرانه همچون چارچوب «مدار فرهنگی» هال و دوگای، به صورت جامع و همه جانبه اثرات فرهنگی بازی‌های ویدئویی را ارزیابی کنند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Systematic analysis of game studies in Iran: approaches, concepts and achievements

نویسندگان [English]

  • Behrouz Ashraf Semnani 1
  • Mohammad Saeed Zokaei 2
  • Saeedeh Amini 3
1 PhD Candidate of Cultural Sociology, Faculty of Social Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran
2 Professor, Department of Cultural Studies, Faculty of Social Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran
3 Associate Professor, Department of Sociology, Faculty of Social Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran
چکیده [English]

Video games have become very important in the last three decades. Much research has been done about the different effects of these games on gamers. These studies have shown that video games have different effects on gamers: psychological, social, political, and cultural effects. Part of this research has been about the cultural effects of video games. Iranian researchers have shown that video games have different cultural effects on gamers. The present study seeks to evaluate the results of this research. The method of this research is a systematic review. By using the systematic review method, 48 articles were selected and reviewed. This research shows that Iranian researchers have focused more on the representation and consumption of video games. There are very few articles on identity, production, and regulation. A macroscopic theoretical framework for analyzing the cultural effects of video games has yet to be observed. There is a gap between this research and social reality. It is recommended that Iranian researchers investigate the impact of video games on different identities, game production and its producers, and the impact of laws and regulations on video games. Researchers are advised to use macro-concerning frameworks like Hall and Du Gay's cultural circuit framework.

کلیدواژه‌ها [English]

  • "game studies". "video game"
  • "Stuart Hall"
  • "Circuit of Culture"
  • "systematic review"
منابع
ابراهیمی، سیده عفت؛ قلیپور، سیاوش؛ مرادخانی، همایون (1401). مطالعات فرهنگیِ ایرانی، نادیده گرفتن فرودستان و سیاستزدایی. فصلنامه علمی جامعه شناسی فرهنگ و هنر، 4 (2)، 84-67.
احمدرش، رشید؛ دانش مهر، حسین؛ غلامی، احمد (1392). بازنمایی خاورمیانه در بازی‌های رایانه‌ای: مطالعه موردی بازی ندای وظیفه 4. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 9(33)، 182-163.
اکوانی، حمدالله؛ فخرایی، حسین (1399). سیاست بازنمایی در بازی‌های رایانه‌ای: تحلیل انتقادی گفتمان سیاسی استثناگرایی آمریکا در بازی فرمان و تسخیر: ژنرال‌ها. مجلس و راهبرد، 27 (102)، 71-43.
ایوبی، حجت الله (1388). حق تالیف برای نرم‌افزارها و بازی‌های رایانه‌ای: راهکارها و چالش‌ها. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (3)، 45-21.
آذری، سعید (1387). بازی‌های رایانه‌ای و خشونت. پژوهش‌های ارتباطی، 15 (54)، 121-136.
آل‌بویه، علیرضا؛ سلیمی، محمد؛ جمشیدی، فاطمه (1398). تحلیل لایه‌ای بازی‌های رایانه‌ای: رویکردی برای داوری اخلاقی. مطالعات بین‌رشته‌ای در رسانه و فرهنگ، 9 (1)، 19-1.
بدیعی، فرهاد؛ هرسیج، حسین (1397). تجزیه و تحلیل نقش بازی‌های رایانه‌ای در ارتقای قدرت نرم آمریکا. تحقیقات سیاسی و بین‌المللی، 10 (35)، 100-76.
برزگر، ابراهیم؛ لعل علیزاده، ابراهیم (1390). جنگ نرم، بازی‌های رایانه‌ای اسلام‌ستیز و پدافند غیرعامل. مطالعات قدرت نرم، 1 (1)، 117-93.
بنت، اندی (1386). فرهنگ و زندگی روزمره. ترجمه لیلا جوهرافشانی و حسن چاوشیان. تهران: اختران.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (1401). نمای باز 1400: پیمایش ملی بازیکنان بازی‌های دیجیتال. تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
بهنام، مینا (1401). تغییر یا تخریب دنیای متن در بازی رایانه‌ای؟! بررسی اقتباس از شاهنامه در بازی رایانه‌ای سیاوش بر بنیاد نظریه اقتباس لیندا هاچن. مطالعات رسانه‌های نوین، 8 (30)، 256-235.
پورمحسنی کلوری، فرشته؛ وفایی، مریم؛ آزادفلاح، پرویز (1383). تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان. تازه‌های علوم شناختی، 6 (3 و 4)، 84-.75
جلال‌زاده، بهاره؛ دوران، بهزاد (1388). رمزگشایی از بازی‌های رایانه‌ای: مطالعه موری بازی رایانه‌ای عملیات ویژه 85. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (3)، 96-77.
جواهری، جواد؛ واعظی‌نژاد، محمد (1394). آسیب شناسی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با رویکرد سیستمی. راهبرد فرهنگ، 8 (30)، 135- 113.
جوکار، علی؛ حسینی، سید سهراب؛ افخمی، محمد جواد؛ رزمجو، محمدرضا؛ رزمجو، علیرضا (1402). نقش بازی‌های رایانه‌ای در سلامت روان دانش آموزان. دستاوردهای نوین در مطالعات علوم انسانی، 6 (59)، 81-70.
حاجی حیدری، حامد؛ اکرم، کیانوش (1398). سنخبندی نظریات مربوط به بازی‌های رایانه‌ای. رسانه‌های دیداری و شنیداری. 13 (31)، 307-271.
حاجی حیدری، حامد؛ اکرم، کیانوش (1399). هویت‌یابی در فرایند بازی های ویدئویی مطالعۀ موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه. جامعه‌شناسی کاربردی، 31 (3)، 56-35.
حاجی حیدری، حامد؛ دبستانی، سید مهدی (1392). بررسی نحوه هویت‌یابی دینی بازیگران مونث بازی ویدئویی سیمز در تقابل با بازی. 6 (22)، 33-7.
خانیکی، هادی؛ برکت، مهیا (1394). بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای. مطالعات رسانه‌های نوین. 1 (4)، 131-99.
دارابی، جعفر (1379). بررسی ویژگی‌های فردی و رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه‌ای. تهران، ؟.
دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم (1388). ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی پذیر. مجله جهانی رسانه. 4 (1)، ص: ؟.
رحیمی سجاسی، داود؛ محمدیان، جعفر (1397). مطالعه انتقادی مؤلفه‌سهای سبک زندگى در بازی رایانه‌ای سیمز 4 از منظر اسلام. اسلام و مطالعات اجتماعی، 5 ((4) پیاپی 20)، 202-174.
رزازی‌فر، علیرضا؛ خوشنویس، علیرضا؛ نعمتی، فاطمه (1400). چشم‌انداز بازی‌های رایانه‌ای ایرانی. مطالعات رسانه‌های نوین، 7 (26)، 94-69.
رسولی، محمدرضا؛ رستگار، زهرا (1394). بررسی سلطه (هژمونی) فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای (با تکیه بر بازی سیمز). فصلنامه علمی رسانه. 26 (1)، 104-91.
زاهدی، مهدی؛ شریف‌زاده، شیرین (1396). حمایت نظام حقوق مالکیت فکری از حقوق بازی‌باز کنشگر در بازی‌های رایانه‌ای. دیدگاه‌های حقوق قضایی، (79 و 80)، 119-97.
زکوی، مهدی (1396). تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه و انحراف کودکان و نوجوانان گیم‌نتی. مطالعات فرهنگ- ارتباطات. 18 (38)، 131-103.
سید حسینی، سید محمد علی؛ نژادی، پویان؛ نصیری، حامد (1398). الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال. تحقیقات فرهنگی ایران. 12 (1)، 25-1.
سیدحسینی، سید محمدعلی؛ فرقانی، محمد مهدی (1394). تحلیل تماتیک عوامل القای ترس در بازی های رایانه‌ای. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 11 (40). 84-47.
شاوردی، تهمینه (1381). نقش و تصویر زن در بازی‌های الکترونیکی. زن در توسعه و سیاست، 1 (4)، ؟.
شاوردی، تهمینه؛ شاوردی، شهرزاد (1388). بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (3). 76-47
شیرانی بیدآبادی، عزت؛ بهیان، شاپور؛ هاشمیان فر، سیدعلی (1396). تاثیر خرده فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای بررفتارهای جامعه ستیز نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان در سال 95. فصلنامه فرهنگ- ارتباطات، 18 (40)، 223-185.
شیرانی بیدآبادی، عزت؛ بهیان، شاپور؛ هاشمیان فر، سیدعلی (1399). نقش خرده فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای بر رفتارهای جامعه پسند نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان در سال 95. مطالعات فرهنگی و ارتباطات،16 (60). 244-209.
صلواتیان، سیاوش؛ درفشی، احمدرضا (1401). تحلیل وضعیت صنعت بازی‌های ایرانی تلفن همراه برای رقابت در بازارهای جهانی. مطالعات فرهنگ- ارتباطات، 23 (57)، 61- 31.
صمدی، مجتبی؛ محسنیان راد، مهدی؛ حسینی پاکدهی، علیرضا (1400). ترسیم الگوهای رفتاری و کنش‌های ارتباطی کاربران بازی‌های رایانه‌ای در گیم‌نت‌های تهران. مطالعات رسانه‌های نوین، 7 (27)، 119- 77.
طاهری، آرین؛ حسینی، سید بشیر (1396). رهیافتی به سواد بازی‌های رایانه‌ای؛ مطالعه ساختار و محتوای بازی عفو. مطالعات رسانه‌های نوین، 3 (11)، 264-225.
طاهری، صدرالدین؛ مصطفوی، احمد (1400). روایت‌شناسی بازی‌های ویدئویی (مورد کاوی: خدای جنگ). مطالعات فرهنگ- ارتباطات. 22 (56)، 218-195.
عاملی، سعیدرضا؛ اخوان، منیژه (1393). دو فضایی شدن جهان بازی‌ها و اولویت‌های ارزشی کاربران. رسانه، 25 (3)، 28-5.
عزیزی، فرید؛ اتابک، محمد؛ افخمی، حسینعلی. (1397). بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان:تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا. مطالعات رسانه‌های نوین، 4 (14)، 253-221.
علی‌پور، احمد؛ آگاه هریس، مژگان (1386). تأثیر انواع بازی‌های رایانه‌ای با محتوای خشونت متفاوت بر درجه حرارت پایه بدن در نوجوانان ایرانی: اثر جنسیت و شخصیت. پژوهش‌های نوین روانشناختی، 2 (7)، 121-101.
فرجی، جمشید؛ علی‌پور، احمد؛ ملایی، عین‌الله؛ بیانی، علی اصغر؛ میررضایی، سید علی (1381). اثر بازی‌های رایانه‌ای بر فعالیت‌های ذهنی و شاخص‌های ایمنی شناختی کودکان. روانشناسی، 23، 243-227.
فرقانی، محمد مهدی؛ علیزاده، عبدالرحمان (1386). بررسی میزان استفاده از جوانان از بازی‌های رایانه‌ای و عوامل موثر بر آن. فصلنامه علوم اجتماعی، 14 (38 و 39)، 29-1.
قنبری برزبان، علی (1396). تاثیر فراغت و بازی‌های رایانه‌ای بر هویت دینی نوجوانان. مطالعات فرهنگ-ارتباطات، 18 (39)، 120-97.
کاروانی، عبدالطیف؛ کاوه، مهدی؛ یوسفوند، سامان (1402). تحلیل گفتمان بازنمایی خانواده در سریال میکائیل. جامعه‌شناسی فرهنگ و هنر، 5 (1)، 60-45.
کرم‌الهی، نعمت الله؛ دهقانی، روح‌الله (1393). روش‌شناسی بنیادین نظریه فرهنگی استوارت هال با رویکرد انتقادی. دین و سیاست فرهنگی. 1 (3)، 155- 129.
کوثری، مسعود؛ آقازاده، معصوم؛ سیدحسینی، سید محمدعلی (1397). سنجش نگرش مردم ایران در خصوص بازی‌های رایانه‌ای (مقایسه نگرش افراد مورد مطالعه در رده سنی 7 تا 40 سال).  فصلنامه مطالعات فرهنگ- ارتباطات، 19 (41)، 120-91.
کوثری، مسعود؛ حسینی، سید بشیر؛ طاهری، آرین؛ علیدادی، مسعود (1398). کاربرد منطق دو ارزشی در تحلیل کارکرد رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای هدفمند. مطالعات رسانه‌های نوین، 5 (19)، 116-85.
کوثری، مسعود؛ شاقاسمی، احسان (1388). تعاملی بودن در بازی رایانه‌ای فراخوانی به خدمت. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران. 2 (3)، 19-1.
کوثری، مسعود؛ طاهری، آرین (1394). تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعه‌ی موردی بازی رایانه‌ای مک دونالد. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 11 (40)، 149- 115.
کوثری، مسعود؛ طاهری، آرین (1396). مطالعه تطبیقی دو منظر «بازی شناسی» و «روایت شناسی» به تحلیل ظرفیت‌های زیباشناختی بازی‌های رایانه‌ای هدفمند. مطالعات تطبیقی هنر، 14، 119-101.
گودرزی، فرشاد؛ کاوند، رضا؛ شریفی، اسماعیل (1400). بازی‌های ویدئویی و چالش سبک زندگی؛ تحلیل نشانه‌شناسی بازی سرقت بزرگ اتومبیل. رسانه‌های دیداری و شنیداری، 15 (39)، 172-145.
مائورا، فرانس (1398). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز. ترجمه حمیدرضا سعیدی، تهران: فرهنگ نشر نو.
مجدی، علی اکبر؛ اکبری، حسین؛ حیدری، محمدرضا (1397). فردگرایی در بازی‌های تلفن همراه: یک تحلیل نشانه‌شناختی. تحقیقات فرهنگی ایران، 11 (1)، 119-85.
موسوی سامه، محدثه سادات؛ عسگری کیا، فرشاد (1401). بررسی نحوه بازنمایی اقلیت‌های دینی در سینمای ایران بعد از انقلاب اسلامی براساس آرای استوارت هال. رهپویه هنرهای نمایشی، 1 (4). 58-49.
مهدی‌زاده، سید محمد؛ دبستانی، سید مهدی (1399). نقش بازی‌های رایانه‌ای در بازنمایی تروریسم به مثابه دیگری جدید غرب. مطالعات فرهنگی و ارتباطات. 16 (60)، 272- 245.
مهرابی، مقداد (1398). بازنمایی کلیشه‌های نژادی و مذهبی در بازی‌های دیجیتال و توجیه جنگ طلبی و خشونت‌گرایی در مکان‌های عمومی شهر: مطالعه موردی بازی سرقت اتومبیل بزرگ. مطالعات رسانه‌های نوین، 5 (18). 284-259.
مهرابی، مقداد؛ دهقان، علیرضا (1396). مطالعه ابعاد نظارت والدین بر مصرف بازی‌های ویدئویی فرزندان و ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی. مطالعات رسانه‌های نوین، 3 (9)، 29-1.
مینایی، بهروز؛ رازی زاده، علی (1393). عناصر شکل دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی‌های رایانه‌ای. تحقیقات فرهنگی ایران، 7 (2)، 48-25.
مینایی، بهروز؛ سیدحسینی، سید محمدعلی (1394). تحلیل تماتیک سبک زندگی در بازی رایانه‌ای سیمز. مطالعات رسانه‌ای، 10 (1)، 126- 111.
نصرالهی کاسمانی، اکبر؛ شریفی، فرزانه (1400). بازنمایی شرقِ فرودست و غربِ فرادست در بازی‌های دیجیتال: نمونه‌پژوهی ندای‌وظیفه. مطالعات رسانه‌های نوین، 7 (26)، 238-209.
نصرالهی کاسمانی؛ اکبر، مهرابی، مقداد؛ شریفی، فرزانه (1397). فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتالی سیاسی و جنگی. تحقیقات فرهنگی ایران، 11 (1)، 207-183.
هال، استوارت (1391). معنا، فرهنگ و زندگی اجتماعی. ترجمه احمد گل محمدی، تهران: نشر نی
 
References
Du Gay, P., Hall, S., Janes, L., Mackay, H. & Negus, K. (2013). Doing cultural studies: the story of the Sony Walkman. London: Sage.
 
Elmezeny, A. & Wimmer, J. (2018). Games without frontiers: a framework for analyzing digital game cultures comparatively. Media and Communication, 6 (2), 80-89.
Felczak, M. (2020). Local eSports media analyzed through the circuit of culture framework: Onet-RAS case study. GamiFIN Conference,177-187.
Gandolfi, E. (2016). To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch.tv among performers, plays and audiences. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(1), 63-82.
Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. London: Sage
Hammell, K. W. & Carpenter, C. (2004). Qualitative research in evidence-based rehabilitation. London: Elsevier Limited.
Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework /Gameplay. London: Sage.
Leve, A. M. (2012). The Circuit of culture as a generative tool of contemporary analysis: Examining the construction of an education commodity. APERA International Conference, (p. 12). Sydney.
Mitgutsch, K., Huber, S., Wimmer, J., Wagner, M. & Rosenstingl, H. (2013). Context matters! Exploring and reframing games and play in context―An introduction. In K. Mitgutsch, S. Huber, J., Wimmer, M. Wagner, & H. Rosenstingl, (Eds.), Context matters! Exploring and reframing games in context. Proceedings of the 7th Vienna games conference (pp. 9–16). Vienna: New Academic Press.
Mora, E., Noia, E., & Turrini, V. (2019). Practice theories and the “Circuit of Culture”: Integrating approaches for studying material culture. Sociologica. 13(3), 59–86.
Newzoo. (2022). Global games market report. Newzoo Press
Petticrew, M., & Roberts, H. (2006). Systematic reviews in the social sciences: a practical guide. Padstow: Blackwell Publishing.
Saldanha, L, Marques da Silva, S & Ferreira, P. (2023). “Community” in Video Game Communities, Games and Culture. 0(0). 1-19.
Shaw, A. (2010). What is video game culture? cultural studies and Game Studies, Games and Culture. 5(4). 403-424.
Shliakhovchuk, E & Muñoz García, A. (2020). Intercultural perspective on impact of video games on Players: insights from a systematic review of recent literature.  Educational Sciences: Theory & Practice. 20 (1). 40-58.